Arcane veut dire secret : le jeu compte 78 cartes, dont 22 majeures pour les grands virages d'une vie et 56 mineures, en quatre couleurs, pour le quotidien.
Un jeu de tarot complet compte 78 cartes, réparties en deux groupes très inégaux : 22 arcanes majeurs et 56 arcanes mineurs. Arcane vient du latin arcanum, mot qui nommait un secret, une chose soustraite aux regards, si bien que les deux familles portent le nom de grands secrets et de petits secrets. Ce qui les sépare est la taille du sujet traité, pas un rang supérieur.
Les 22 majeurs ont chacun un nom et un numéro, de 0 à 21, et n'appartiennent à aucune couleur, c'est-à-dire à aucune de ces familles que l'on reconnaît au symbole répété sur chaque carte. Le Mat, appelé aussi Le Fou, ouvre la série, puis viennent Le Bateleur, La Papesse, L'Impératrice et les autres, jusqu'au Monde qui la ferme. Chacune ne figure qu'une seule fois dans le paquet.
Les 56 mineurs, eux, sont bâtis comme un jeu de cartes à jouer, avec quatre couleurs de quatorze cartes. Chacune va de l'as au dix, puis ajoute quatre figures, le valet, le cavalier, la reine et le roi. Quatorze multiplié par quatre donne 56, et 56 plus 22 ramène au total de départ.
Un lecteur français a ici un repère que les autres n'ont pas. Le paquet avec lequel on joue au tarot en famille compte lui aussi 78 cartes : quatre couleurs de quatorze, vingt et un atouts numérotés et l'excuse. Ce n'est pas une ressemblance de hasard, c'est le même objet employé autrement.
Pris dans l'ordre, du Mat numéroté 0 au Monde numéroté 21, les majeurs sont souvent racontés comme un seul voyage : un personnage part sans rien savoir, et les cartes suivantes sont les gens, les pressions et les leçons croisés en chemin. C'est un moyen commode de retenir la série, pas un message dissimulé dans les images.
Deux cartes inquiètent les débutants plus que les autres. La treizième, que le Tarot de Marseille laisse volontairement sans nom, se lit par tradition comme une fin suivie d'un passage, jamais comme le présage d'un décès. La seizième, La Maison Dieu dans les paquets français et La Tour dans les paquets anglais, se lit comme la chute rapide de ce qui avait été mal bâti. Ces lectures sont des conventions transmises par des générations de cartomanciens, pas des prévisions que des cartes seraient capables de produire.
La numérotation, elle, n'est pas la même partout. La Justice et La Force occupent les rangs 8 et 11, mais dans un ordre inversé entre le modèle de Marseille et le jeu Rider-Waite-Smith dont descend la majorité des paquets récents. Le sens prêté à chaque carte reste identique, seul le chiffre change, ce qui compte si tu ranges tes cartes par numéro.
Les mineurs traitent de la vie ordinaire, celle qui remplit l'espace entre deux grands virages : le travail, l'argent, les conversations, les humeurs. Chaque couleur est rattachée à l'un des quatre éléments de la tradition, le feu, l'eau, l'air et la terre, et cet élément fixe le domaine dont la carte va parler.
Les noms changent d'un éditeur à l'autre sans qu'aucune version ne l'emporte : si ton paquet imprime pentacles là où un autre imprime deniers, les significations passent sans rien perdre en route.
Les dix premières cartes d'une couleur se lisent comme une progression. L'as donne l'élément à l'état pur, l'affaire avant que personne y ait touché. Les nombres du milieu la font avancer par l'effort, l'obstacle et l'arrangement. Le dix ferme la marche, ce qui produit un aboutissement dans certaines couleurs et un excès dans d'autres : dix deniers évoquent une maison où rien ne manque, dix épées beaucoup plus de réflexion que le problème n'en réclamait.
Les quatre figures se lisent de deux manières, comme des personnes présentes dans l'affaire ou comme des façons de s'y prendre. Le valet est l'apprenti, ou la nouvelle qui arrive. Le cavalier est la couleur lancée au galop, souvent un peu trop loin. La reine la tient de l'intérieur et la connaît à fond. Le roi l'exerce au-dehors, avec l'autorité et la brusquerie qui vont avec la charge.
L'utilité concrète de ce partage tient dans un rapport de nombres. Quand les cartes sorties sont presque toutes mineures, l'usage veut que l'affaire soit restée à hauteur d'homme. Quand les majeurs s'accumulent, la lecture traditionnelle y voit un mouvement de fond, plus long à traverser.
Autant le dire franchement : il s'agit d'une convention de lecture et non de la mesure d'un phénomène. Rien n'a jamais établi qu'un jeu de cartes puisse renseigner sur l'avenir, et le tarot vaut pour ce qu'il est, une longue tradition d'interprétation par laquelle on met des mots sur ce que l'on vit. Cette organisation en deux étages sert surtout à parler vite de l'ampleur d'une situation.
La structure est bien plus vieille que la cartomancie. Les paquets les plus anciens qui nous soient parvenus ont été peints en Italie du Nord au XVe siècle, pour un jeu de levées. Les 22 cartes nommées y tenaient le rôle d'atouts permanents, capables de battre n'importe quelle carte des quatre couleurs. On les appelait trionfi, triomphes, et l'emporter sur toute la table était leur fonction.
La lecture divinatoire arrive bien après, et surtout en France, à la fin du XVIIIe siècle. En 1781, l'érudit Antoine Court de Gébelin publie l'idée que ces images conserveraient un savoir venu de l'Égypte ancienne, hypothèse que rien n'a jamais étayée. Quelques années plus tard, Jean-Baptiste Alliette, connu sous le pseudonyme d'Etteilla, fait fabriquer le premier paquet conçu pour tirer les cartes.
Les étiquettes arcanes majeurs et arcanes mineurs sont plus tardives encore, dues à des auteurs occultistes français du XIXe siècle. Quant au paquet très illustré sur lequel presque tout le monde apprend aujourd'hui, il paraît à Londres en 1909, dessiné par Pamela Colman Smith sous la direction d'Arthur Edward Waite. Sa nouveauté portait sur les mineurs : au lieu de simples alignements de coupes ou d'épées, chaque carte y reçoit une scène avec des personnages, ce qui rend les petits secrets bien plus faciles à interpréter. Presque tous les jeux modernes ont retenu cette idée depuis.


